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めろめろキュート新作『ミンナノウタ』の魅力を新堂真弓プロデューサーに聞く
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めろめろキュートから2008年12月19日に発売予定の『ミンナノウタ』。アーティストをプロデュースすることがメインテーマのこの作品。その魅力をメインヒロインである片瀬 鳴役を務め、かつ、この作品のプロデューサーでもある新堂真弓さんと、音楽ディレクターのWACHA氏(Lip on Hip)、楽曲を提供した細井聡司氏の3名に聞いた。
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スキャナ:今年を締めくくる歌の祭典といえばもちろん、めろめろキュートの『ミンナノウタ』だよな!
マウス:今回は声優であり、この作品のプロデュースも手がけた新堂真弓さんと、音楽ディレクターのWACHAさん(Lip on Hip)、楽曲を提供した細井聡司さんのみなさんに、この『ミンナノウタ』の魅力についてお話いただいちゃいました〜♪
スキャナ:音楽と歌がメインのこの作品。話も楽曲と、曲作りのシステムについてが多かったYO! このお話を聞いて、興味が湧いたらぜひ、買ってみてくれよな〜っ!!

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ミンナノウタ
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発売日:2008年12月19日発売 価格:9,240円(税込)
ブランド::めろめろキュート
原画:榊MAKI シナリオ:のがみとしあき
ジャンル: プロデューサーになってボーカル曲を作曲編集しちゃうADV
対応OS:Windows98SE/Me/2000/XP メディア:DVD-ROM

<ストーリー>
亡くなった両親の仕事を継ぎ、音楽事務所の社長になった相模千歌。しかし、経営不振で倒産の危機に! その事態を知らされた主人公、拓斗は事務所を建て直すため、新人ボーカリストNAL(片瀬 鳴)のプロデュースをすることになった。果たしてふたりは、ヒットチャートを席巻し、事務所を建て直せるのか!?
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この娘が、新堂真弓プロデューサーが声を担当する、新人アーティストのNALちゃん。本名は片瀬 鳴(かたせ なる)で、主人公の拓斗のクラスメイト。普段は地味なメガネをかけた挙動不審の女の子だぞ。彼女をプロデュースして、トップアーティストとして輝かせるのだ!
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| §新堂真弓プロデューサー、WACHA氏、細井聡司氏インタビュー§ |
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左から楽曲を提供した細井聡司氏、新堂真弓プロデューサー、本作の音楽ディレクターを務めるWACHA氏(Lip on Hip)
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作曲は3つの波形を組み合わせてドラッグ&ドロップで選ぶだけ。スタッフの意見を参考に最高の楽曲を作ろう。
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曲の発注や作詞はイメージを選ぶだけで、とても簡単。作曲と合わせて、簡単な操作だけでプロデューサーの個性が出せるシステムだ。
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出来上がった楽曲は、こんな感じで試聴できる。気に入らなければ作り直そう。
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――今日はよろしくお願いします。まずは新堂さんがプロデューサーをされることになった経緯から、お聞かせ下さい

新堂真弓(以下、新堂):もともとめろめろキュートのMOKAさんには、イベントなどでお世話になっているんですけど、次回作はどんなゲームがいい? とお話している時に「音楽ものでメロディを入れ替えたりできる作品がおもしろそう」とを言ったら、MOKAさんにも「じゃあ、やってみようか」ということになり、気がついた時にはプロデューサーになってました(笑)。プロデューサーなんて今までにやったことがないんですけど、めろめろキュートのスタッフさんやMOKAさんに助けていただきつつ、頑張ってプロデュースさせていただいております。

――『ミンナノウタ』はどういうゲームですか?

新堂:ユーザーさんが実際にメロディを入れ替えたり、作詞を指定したり、アレンジを決めることで楽曲を作った気分になれる。楽曲を作るような感覚が味わえる、ADVになっています。ですが、主軸はヒロインの女の子たちとの恋愛を通して、一緒に悩みを解決したり、成長していくゲームです。

―――ゲームの中で曲を作る、ということが『ミンナノウタ』の大きな要素になっていますが、実際にはどういった流れになるんでしょうか。

新堂:“片瀬 鳴”以外のヒロインの女の子は作曲家でして、それぞれロックだったり、打ち込み系テクノだったり、クラシックだったりと担当する楽曲が違うんですね。それでゲーム中でお仕事の依頼が来るんですが、例えばアニメのテーマ曲を頼まれた時にロックがいいかな? それともテクノ? って頼む作曲家を自分で選んでいきます。そこで上がってきた曲のデータを「WES」システムを使って、楽曲として完成させていきます。

――「WES(Wave Editing System)」システムで、ユーザーが行うことを説明していただけますか?

新堂:まず最初に、作曲家から曲のラフが送られてくるんですね。それぞれ波形が違うAメロ、Bメロ、Cメロの3パターンがあるんですけど、それの順番を入れ替えてひとつのメロディラインにしてもらうところからはじまります。その後にアドベンチャーパートがあって、「みんなで収録しました」というシーンの後には、すでに曲が完成しています(笑)。メロディラインの組み合わせの中には、作詞とアレンジを変更できものもあります。

WACHA氏(以下、W):3つの波形の組み合わせなので6パターンのラインを作れるんですが、さすがに全然曲にならない組み合わせ、というのも存在します。そのメロディラインはダメ出しされるようになっているんですが、逆にそれがゲーム性につながっているかなと思います。

――細井さんは実際にWESに対応した楽曲を作られたわけですが、いかがでしたか?

細井聡司氏(以下、細井):普段やっているゲームBGMは、なかなか遊べる要素がないんです。ある場面に対して決まった曲が流れる、という感じで。僕がもともとゲームの音楽をやろうと思ったきっかけって、インタラクティブミュージックなんです。ユーザーさんのプレイスタイルによって、BGMの中身も変わってくるっていう、そういうものをやりたいとずっと思っていたんです。そういうものは、音楽と相互作用が生まれてすごく面白いなと思っていて…。それで仕事をお引き受けするまでは良かったんですけど、実際にやってみると全パターンで成立する曲というのはかなり難しく、相当苦労しましたね。「ワンコーラスだけだから大丈夫!」みたいな口車に乗せられました(笑)。

―――全部ボーカル曲で曲数も多くなると思いますが。

新堂:2枚組のアルバムに入りきらないくらいの曲数になってます。最初、初回特典でCDをつけようという話もあったんですけど、入りきらないのでやめました(笑)。

――最後にプロデューサーとしてソフトに関わっての感想をお願いします。

新堂:今回はプロットやキャラクター設定から関わらせてもらっているんですが、キャラクターたちがみんなどこか自分に似たところがあったり、『ミンナノウタ』というゲームを通して自分が生きてきた人生を晒しているような気になって、恥ずかしくなります(笑)。私がデビューさせていただいてから、イベントでトークをする時に「芸って、本当に自分の切り売りなんだ」とは思ったんですけど…。ゲームはもっとそうなんだということが、如実に分かりました(笑)。なので、『ミンナノウタ』をぜひ、よろしくお願いしますっ!

――ありがとうございました。
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