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〜 ムービーと音楽の関係、そしてPCとコンシュマーの違いとは? 〜 |
――ムービーとバックで流れる楽曲は切り離せない関係といった印象を受けますが、曲に合わせて構成を考えていくものなのでしょうか
ハジメ:その時々によって違いますが、音楽や主題歌は作品性を反映して制作されていますから、それにそって構成する事が多いです。アップテンポの曲は、カット割も多くなりますから、色々な効果を試してみたりもします。バラード系のスローでゆったりした曲の場合、曲にあわせるだけでは、映像が単調になりかねないので、見せ方や展開に気をつけて飽きられないようにしています。
アル:曲に合わせる時は、聞き直し、見直しという調整を何十回もしながら、ベストなタイミングを取っています。
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魔法とHのカンケイ。 (ういんどみる)
R.M.Gがムービーを手がけた作品。ムービーはTVアニメーションを意識した作りになっており、最後にはスポンサー提供のシーンまで入る。大手PCゲームショップで流れているデモではこの部分にそのショップのロゴが入っている。
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Fate/staynight (TYPE-MOON)
今年1月に発売され、美少女ゲームとしては異例の10万本以上のセールスを記録した作品。ムービーもアニメーション、静止画の2種類が用意されている。
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――テレビアニメーションのオープニングを参考にすることはありますか
ハジメ:よく参考にしています(笑) 最近ですと、「鋼の錬金術師」や「魔法少女リリカル☆なのは」のオープニング映像が印象的でした。こちらは静止画で向こうはセルと違いはありますけど、それでも演出方法や、オブジェクトの配置など見るべきところはありますね。
――オープニングムービーとデモムービーが同じと言うものが多いですが、理由はあるのですか
ハジメ:2本作ると、それだけ予算も時間もかかりますので、兼用する場合が有ります。本質的には、別用途のものなので、本当は分けるのがいいと個人的には思っています。
製品の魅力を伝えるデモンストレーションと、物語の冒頭を盛り上げるオープニングを合わせるというのは破綻しやすいんです。例えば、オープニングで説明的な演出を入れると盛り上がりませんし、デモでイメージ的な雰囲気を伝える演出を多く入れると、初めて見た人には、よく分からないものになりやすいんです。兼用する場合は、オープニングムービーの最後に製品説明を入れてデモムービーにしているものが多いですね。ムービーを制作する側もそういったところを踏まえて色々工夫をしています。
――具体的にはどういう工夫がなされているのでしょうか?
ハジメ:R.M.Gの作品では、最近ですと、ムービーを流される店舗さん向けの差分として、上映店舗のロゴが最後に入る、という試みを「ういんどみる」さんのアイディアで同社さんの最新タイトル『魔法とHのカンケイ。』でやらせて頂きました。
R.M.Gで作ったものではないのですが、『Fate/StayNight』という有名なゲームでは、デモムービーの文字が大きくなっているんです。ダウンロードして見た時には文字大きいな、と漠然と思っただけだったのですが、店頭で離れた場所から見ると目を引くんです。これはデモとして良い作りだと思いました。
――コンシューマゲームやボーイズラブゲーム(以下、BL)のムービーも手がけられていますが、美少女ゲームと何か違いはありますか
ハジメ:コンシューマですが、PCの18禁ゲームより表現の規制が厳しいので、その辺に注意しながら製作しています。ユーザー層が広がる分気をつける点は多くあります。
仕様的な違いは、PCのモニターではなく、TV画面で見ることを前提に作るということですね。色合いなどがPCとは違ってきますので、TV用の色調整をして納品しています。
アル:BLのムービーでは、見た方の反応の違いが大きいですね。
イベント会場で、実際に見て驚いたのですが、上映が始まるとモニターの前に、ばーっと人が集まってきて、凄く真剣にご覧になる方が多いんですよ。しかも、気になって何回も見に来られる方もいらっしゃるんです。それと、BLでは、ムービーにいわゆる濡れ場シーンはタブーなんですよ。クライアントさんから必ずといって良いほど、指定が有ります。後はキャラクターに関する注文が、かなり細かいですね。このキャラとこのキャラは並べちゃだめです、とか。
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2004/11/02 公開
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